Is Urbanisation Over?

With the pandemic on going, and large tech companies telling their employees to stay home for, possibly, the next year, and many realising that having an office to work out of is not a necessity, what I’m mostly thinking about is…
What are the odds the pandemic will just be ever present? Or, what if it will stick around long enough so that the general urbanisation of the planet over the past few decades will just stop and people will start spreading around so that we end up with small rural communities that are more spread out?

Posted in High-Tech, Humanity, Less Interesting News, Practice, Thinking Out Loud by with no comments yet.

Some Thoughts on Difficulty in Games

Idan Zeierman said this on The Last of Us Part II:

Translation: I don’t know what to say. Along with the first game, they are probably two of the best works of art I ever experienced. But they come in the form of tough survival horror games that take 30 hours to complete and contain a lot of zombies. It’s not an easy bar for experiencing them properly.

I replied:

Translation: On the one hand, that is the reason why a lot of people will never experience some of the greatest works of art ever made (because they’re games). On the other hand, these works won’t be the same if you don’t experience them for yourself.

This got me thinking about difficulty in games.

I think the subject of inclusion and exclusion through difficulty has been tread enough but I think it mostly referred to gamer culture. Some Dark Souls fans would like to think that the game won’t be the same unless it was brutally difficult. Now, you can say that easy for one player might still be brutally difficult for another, but we’re still assuming the same level of potential ability and game literacy. I’m not going to talk about the players who’ve seen Dark Souls, know about it, and it’s just not their jam and they prefer to play Candy Crush or Brawl Royale.

I’m talking about my mother.

Works of art are all about the creator trying to evoke a specific emotion or thought in the ones experiencing them. Dark Souls is not above evoking those emotions but its mechanics are about getting good. They’re about figuring out what makes monsters tick, how they move, how they act, finding weak points and exploiting them; they’re about the grueling process of being a weakling and becoming a hero. I don’t think my mother would be in to that.

But I think my mother might be into Portal, or Brothers, or Life is Strange. But she would never touch any of those because they’re games and “she doesn’t understand games” or “she’s not good at that”. And that’s bullshit. And it has to do with difficulty settings. I’m not saying that every game should have “Click Button to Progress” difficulty setting. Having mechanics to manage, obstacles to overcome by yourself, and decisions to make is part of the parcel of a game. But I do think that every game should have an “Experience” difficulty where it’s the easiest it can be without compromising the intention of the mechanics.

And I also think that every game should have ‘Hint’ button. Something that will remind you of important mechanics, remind you of your current goal, explain the challenge of the moment, remind you of the relevant information you already collected, and then maybe go into recommended strategies, and even the developer recommended course of action at the present moment.

Because, when I’m thinking about my mother, I would gladly give her Life is Strange (except for a couple of stressful or timing situations), and I would gladly give her Brothers (once she’s more experienced with a controller), but I would only give her Portal if I could make the last two levels easier for someone with almost zero game literacy who doesn’t have lightning reflexes and might also have trouble aiming. And, back to the original topic, I would never give her The Last of Us until the easiest difficulty setting was much easier. It doesn’t have to be a cake-walk, but it doesn’t have to be gruesome either.

And I also think Dark Souls could be made better. Don’t let up on the need to explore, to collect items, to decide where points go, to upgrade weapons, to find the right path, to calculate strategy, and definitely don’t let up on the need to study the bosses and to approach the battle tactically. But you can definitely make the mechanically intense moments less intense, slower, and you can definitely give the player more help when it comes to knowing what needs to be done and how.


Posted in Art, Gaming, Practice, Thinking Out Loud by with no comments yet.

Guides, not Game Masters

Dungeon Master has been used in the #dnd game since inception and is the most known title for the person actually orchestrating the game. It is definitely used in official settings by @Wizards_DND . However, it is quite exclusive, is easily misunderstood in “normie” society, and even an easy source for silly memes.
Different games have different unique names for the role — be it Space Master or Master of Ceremonies — but the general term has been shifted, or tried to shift, into Game Master.
I still find an issue with this name as Master is a very overbearing title. Even if you lose the connotation of a person completely in charge and in control of the game as opposed to another player whose character is the world, this implies much responsibility that is not necessarily the GM’s purview or singular domain.
In Hebrew, there is another word that is coming more and more into use and that is “Mancheh” (Hard Ch’) which is, roughly, translated as “Guide” (Roughly because it’s missing some of the attached cultural nuances).
This, I believe, is a better way of describing what that person actually does. They take part in the story in the same way everyone else does, they share the responsibility, but they are the guide. Like the Tour Guide, they know the world, the environments, the dangers, and the inhabitants better than the players but their job is to explain and show, not wrangle and Master. The Guide’s role is to respond when the players interact with the world, act on it or ask it questions.
I also believe this term will make the job feel less intimidating and more inviting to new guides who are afraid to be Game Master but could still be wonderful Guides.
Language is powerful and it affects thought. Let’s rethink our use of it and make the dungeon masters and game masters into Guides.


Posted in Gaming, Philosophy, Practice, Role-Playing, Thinking Out Loud by with no comments yet.

במשחקים Tropes עשרה

אז IGN פרסמו כתבה עם 10 ה-Tropes שצריך כבר להיפטר מהם. אני קצת מסכים ובעיקר לא מסכים.

1. אני לא מסכים שצריך להיפטר מהלוגים והפתקים לגמרי. אבל כן אפשר לשפר את ההגיוניות שלהם. דבר ראשון, אם זה קולי אז צריך להיות אפשר לנגן את זה ולהמשיך לשחק בלי שפס קול אחר יקטע את זה בהמשך. זה משהו ש-Subnautica עושה טוב. אפשר לנגן ולהמשיך. ואם יש עוד פס קול, הוא לרוב יחכה. ואם זה מסמכים אז זה צריך להיות מרוכז ולא מבולגן כאילו מישהו כתב יומן ואז פוצץ אותו לכל חדר אפשרי.

2. אני בכלל נגד cut-scenes שנועלות את השליטה כשאני בבירור הייתי עושה משהו אחר. זה בעיקר הציק לי ב-Rage 2. כשידעתי בדיוק מה איריס הולכת לעשות ורציתי לקטוע אותה באמצע אבל אי אפשר. אני לא מבין מה הבעיה. מעולם לא שיחקתם Half Life? זה יצא ב-98′. ושם, היית יכול להישאר להקשיב או ללכת. והיית יכול גם לירות במדענים.

3. הגרסה של באטמן ל-Detective Vision הייתה מפגרת. אני כמעט ולא זוכר את Arkham Asylum בצבעים נורמלים. וב-Arkham City ו-Knight הם ניסו לגמול אנשים מזה. אבל אין עם זה דבר רע באופן כללי. זה רק צריך להיות דומה ל-Mirror’s Edge, Deus Ex או Rage 2. הדברים לא באמת אדום בולט, צהוב בולט או ורוד בולט, אבל זאת דרך טובה להדגיש משהו שהדמות, או שהמכניקה של המשחק, יודעת ואנחנו לא בהכרח וזה מגשר את הפער יופי.

4. אני דווקא אוהב את הרעיון של המיני-משחקים האלו. אבל הם צריכים להיות רלבנטיים. למען האמת, רוב האלו של Spiderman היו גרועים. המיני-משחק של לפרוץ מכונות ב-Bioshock? זה פשוט Pipe Dream. אבל אם המשחק הוא משחק התגנבות וגניבה, ובשביל לפרוץ את המנעול צריך לסדר את השיניים בדיוק על ידי כמה כלים שצריך להחזיק יציב (בונוס נקודות עם עושים את זה עם בקרת תנועה ו/או במציאות מדומה), וזה נהיה יותר קל ככל שהמיומנות של הדמות עולה, זה נשמע נהדר. אם סתם בא לכם לדחוף עוד משחק סטודנטים שנה א’ לתוך ה-AAA שלכם בשביל להאריך את זמן המשחק, עזבו. פשוט גלגלו קוביה ברקע ותגידו לי מה יצא. כמו כן, עזבו אתכם ממרוצים במשחקים שאינם משחקי מרוצים. אף אחד אוהב את זה.

5. עם זה אני מאוד מסכים. בכל נקודה, במיוחד בתפריט בהתחלה, צריכה להיות אפשרות: ‘תפסיק ללמד אותי לשחק’. כי אולי אני חוזר למשחק מחדש, אולי אני מנסה לעשות Speedrun, אולי אני סתם אוהב לגלות הכל בעצמי. בנוסף לזה, בכל נקודה גם צריכה להיות אפשרות של: ‘תזכיר לי איך משחקים את זה ומה קרה עד עכשיו’. כי אני לא היחידי שחוזר למשחק אחרי שלושה חודשים ומנסה להמשיך במקום בו עזבתי.

6. פה אני גם מסכים. אם זה לא חלק חשוב במשחק והדמות לא אמורה להיות טובה בזה, בסדר, שטיפוס יהיה קשה (רק לא Getting Over It קשה). אבל אם זה חלק עיקרי והדמות אמורה להיות טובה בזה, זה צריך להיות מהיר ואלגנטי. אני מצפה שהנסיך הפרסי, לארה קרופט, ניית’ן דרייק ובמיוחד כל ג’דיי יהיו מאוד טובים בזה. פה אני דווקא חושב ש-Assassin’s Creed מצליח. כל עוד לא מדובר בטיפוס-קפיצה-סיבוב-35-מעלות-תפיסה-הנפה שצריך לעשות תוך 2.6 שניות, זה מאוד זורם. והבנתי שמ-Unity זה אפילו יותר טוב.

7. זה אני דווקא אוהב. זאת טקטיקה נהדרת ו-trope מצוין בכל מקום. רק, כמובן, צריך שהתמה של המשחק תתמוך בזה. אחד הדברים שדווקא מאוד אהבתי ב-Assassin’s Creed, עוד מהראשון, הוא שכל הדברים שהמתנקש צובר זה ציוד. הוא כבר יודע את כל הטריקים ויודע מה לעשות. הוא רק צריך את הציוד שלו. וכשלוקחים לו אותו (כי הוא לא התנהג יפה), הוא חוזר למשבצת אפס וצריך לאסוף הכל מההתחלה. מצד שני, כמו בסדרת ארקאהם, אם כבר יש את כל הציוד, אפשר להמשיך לשחק בלי להכריח להשיג את כולו מההתחלה.

8. אני דווקא אוהב Crafting. אני אוהב את החקירה של העולם ושל עץ האפשרויות ולגלות מה עוד אפשר לעשות. מצד שני, למה אני צריך לצאת ל-wiki חיצוני בשביל לדעת משהו? ולמה אני צריך לסדר את המרכיבים בצורה מסוימת בשביל לקבל את מה שאני רוצה. זה עוד משהו ש-Subnautica עושה מצוין, במיוחד אחרי שמתקינים את ה-mod של ה-autosorting: צריך לסרוק דברים כדי להיות מסוגל לייצר אותם ואז הם זמינים. חוזרים לבסיס עם חומרים, שמים אותם ב-Autosorter וה-Fabricator כבר שולף מכל מה שזמין בבסיס. רק צריך להגיד לו מה אני רוצה לייצר.

9. עם זה אני גם מסכים. כל דיאלוג או מונולוג דו-כיווני צריך להיות בר-דילוג. זאת בעיה שלי אם אני לא מקשיב ולא יודע דברים חשובים. וגם, תתייחסו למי שכבר ראה את כל זה ורק רוצה להגיע לאקשן. ובאותו הקשר, כל כפתור, כולל הכפתור לדלג, צריך להיות בר-כיוונון מהאפשרויות. ואף פעם על תניחו איך המשתמשים שלכם עושים דברים. אני כיוונתי את המקשים ב-Rage 2 אבל האופנועים עבדו עם מקשים ברירת מחדל אז לא יכולתי להשתמש בהם. Hob בכלל לא היה אפשר לכוון. המשחקים של Telltale היו מגניבים אבל כל פעם שניגשתי לאחד פחדתי מהמקשים שאי אפשר לכוון. זה כבר בלתי נסבל.

10. תחזוקה זה דווקא טוב. אם זאת מכניקה חשובה. זה שב-Death Stranding דברים כל הזמן מתפרקים זה חלק חשוב מהעולם. זה שבמשחק רומנטיקה צריך לעבוד על מערכות היחסים זה מאוד מתאים. זה שבמשחקי השרדות צריך לשים לב לבריאות, לאוכל ולמים, זה מאוד רלבנטי. ומצד שני, בהתאם, צריכה להיות אפשרות לא להתעסק בזה. עוד נקודה טובה ל-Subnautica בו אפשר לשחק עם כל המדדים כמו שהתכוונו או שאפשר להגיד, ‘לא בא לי כל הזמן לדאוג למים ולאוכל כי אני רוצה לחקור בחופשיות’ וזהו.

11. אני רוצה להוסיף עוד משהו שמאוד מציק לי ואני יודע שמציק לעוד אנשים: פעולה שדורשת החזקת כפתור. למה? מאיפה זה הגיע? למה זה טוב? נתקלתי בזה בכמה מקומות אבל זה בעיקר הפריע לי ב-No Man’s Sky. בשביל להרים משהו אני צריך להחזיק את הכפתור חצי שנייה? בשביל להיכנס לחללית צריך להחזיק את הכפתור? בשביל לסחור? בשביל להתקין טכנולוגיה? בשביל לייצר חומר חדש? אתם יודעים כמה חצאי שנייה כאלו היו ולכמה זה מצטבר כשמשחקים 3, 4, או יותר שעות? זה בזבוז זמן משווע. מילא בקשת אישור אם הולכים לעשות משהו דרסטי אבל החזקת הכפתור זה משהו מעצבן, מטומטם, that we need to disinvent.


Posted in Gaming, Less Interesting News, Practice, Thinking Out Loud by with no comments yet.

Temp Logs into Documentation

Here’s an idea I had while writing a server application I needed to test on a remote computer with limited debugging abilities…

I insert debug logs, temporary logs, before and/or after important sections of flow so I could see in the console what is going on and what is failing. But I wouldn’t want them there when the app rolls into production.

And then I thought, people hate writing in-line documentation but it’s quite important. And here I have all these debug logs explaining what is going on. So, instead of deleting them, comment them out. Then I have them for later, if I want, and they pretty much function like in-line documentation.

Win-Win!


Posted in IT, Life, Practice, Programming, Thinking Out Loud, Work by with no comments yet.

Human Etiquette (or, The Art of Not Being a Dick)

Driving Etiquette, Lesson #2

When you want to do something different on the road, check yourself. If it’s going to force another driver to change direction, slow down or otherwise change what they’re doing, don’t do it. Except in emergencies.


Posted in Humanity, Life, Practice, Thinking Out Loud by with comments disabled.

Human Etiquette (or, The Art of not Being a Dick)

Driving Etiquette, Lesson #1

If you want to change a lane, here is what you do.

Step 1. Signal you wish to turn. But stay in your lane.

Step 2. Check your mirrors to be sure you’re not going to make anyone slow down with your crossing and especially, that you won’t crash into anyone.

Step 3. Change lane quickly and safely.

Step 4. Turn the signal off.

Addendum: If you wish to cross several lanes, perform steps 1 to 3 for the first lane and then repeat steps 1 to 3 for every subsequent lane.

Important notes: DO NOT cross without signalling. DO NOT perform these steps out of order. DO NOT skip any of these steps. DO NOT use someone else’s sense of self preservation against them.


Posted in Humanity, Life, Practice, Thinking Out Loud by with comments disabled.

העולם הסתדר לפי תחומי עניין

כבר הרבה זמן אני אומר: זה לא שאני לא מספר לאנשים מה קורה איתי כי אני לא רוצה. אני לא עושה את זה כי אין לי כוח להבדיל.

בדרך כלל, כשאני רוצה לדבר על משהו, יש כמה וכמה אנשים שמעניין אותי לדבר איתם על זה אבל הם נמצאים ב-3-4 מעגלי היכרות שונים שלי. אז אין לי כוח לפנות לכל אחד בנפרד ולנהל 20 שיחות שונות על אותו הדבר. אני מעדיף להגיד את זה רק פעם אחת.

תכלס, זה מה שהרשתות החברתיות מאפשרות, לפנות לקבוצת אנשים שחולקים איתי תחום עניין, לא משנה מאיפה אני מכיר אותם, ולדבר איתם על נושא שקשור לתחום העניין הזה. ואם זה משהו אישי, אני פשוט כותב את זה כאן אם זה ארוך או ישירות על הדף שלי ברשת החברתית אם זה יחסית קצר. בכל מקרה, אם אני כותב את זה פה, אני אחלוק לרשת החברתית ואז אפשר להגיב לי במקסימום שני מקומות.

זה כל העניין. והעובדה, שהרבה שיחות שבעבר היו מתנהלות במישור פרטי מתנהלות על פני רשתות חברתיות בפני מאות ואלפי אנשים, אומרת לי שאני לא היחידי שמרגיש ככה.


Posted in Humanity, Life, Philosophy, Practice, Thinking Out Loud by with comments disabled.

Notifications While You Sleep

This is something I haven’t seen addressed anywhere and it’s something that’s come to bother me recently. There are a lot of development guides that address how to properly monetise, how to design a menu system, how to prod your users just right, and so and so. But I’ve seen nothing about how to manage your notification in a way that makes sense if you consider they are being ignored 6-8 hours a day.

I will discuss this using examples from some of mostly notifying apps:

First, The Failures:

  • GReader. It’s a bit of an oldie and isn’t maintained much but it’s still very useful. What it does is check for updates every X minutes, download updates and notify how many items there are now and how many are new. And it overrides previous notifications. So, I can’t see the total amount of new items since I last opened it. That’s annoying.
  • Twitch. Whenever someone you follow goes online, you get a notification. And any new notification overrides the previous one. This isn’t horrible when I’m awake because I can just open the app and see who’s online. But, when I sleep, trillions of notifications could go by, people I care about could have streamed or uploaded and then I’ll have to go and check manually to see if I missed something important.

Secondly, The Overdoer:

  • Discord. Whenever I have a new notification from Discord, it’s add to the bar. Not collapsed, not counting, just adding to the bar. So, after a busy night, I might have 8-10 notifications just from Discord. I don’t miss anything but it can be done better.

Thirdly, How it Should be Done:

  • Gmail. Not a big surprise that a Google app does it correctly. New notifications just get added to the original one. From one big new email alert, it turns into a list of new things, which can be swiped open or clicked to go to the app.
  • Business Calendar. But I would also like to mention the greatest calendar app on the market, which does it very similarly. New notifications get bunched up, I can swipe them open and then open them individually or open the pop up window to manage all of them.

So, please, please, someone learn from this.


Posted in Practice, Thinking Out Loud by with comments disabled.

?כמה שינוי כבר הורג

אני משחק עכשיו את Deus Ex: Mankind Divided וזה, בצורה מאוד לא מפתיעה, גרם לי לחשוב על Alita Battle Angel בעיקר בהקשר של זהות.

אני לא יודע אם זה מופיע בסרט, לא זוכר אם זה מופיע בסדרה אבל זה בטוח מופיע בקומיקס. אחד הדברים שבאמת היו גאוניים, מבחינתי, הוא שכשאליטה נרשמת להיות ציידת ראשים, הם סורקים ומסמנים לה את המוח. כי בעולם שבו קיברנטיקה כל כך מתקדמת ואנשים מחליפים גפיים, חלקים אחרים, ואפילו פרצופים, הדרך היחידה לדעת שמדובר באותו בן אדם היא כי יש לו את אותו המוח.

בעולם של Mankind Divided, אחרי תקרית גדולה שעירבה את המשודרגים, עכשיו מתייחסים אליהם כמו אזרחים סוג ב’, כאילו הצורך להחליף יד או רגל פגועה הופך בן אדם למשהו אחר ממה שהוא היה קודם. כל הסיפור של אדם ג’נסן מתחיל עם זה שהוא שודרג בעל כורחו והוא כל הזמן חוזר על כך שהוא לא ביקש את זה. והוא, בתור אדם משודרג אבל שימושי, הולך על הגבול בין החברה הרגילה והתחתית של המשודרגים.

זה גרם לי לחשוב על Star Wars. ספוילרים גדולים לטרילוגיה הראשונה. שם, דארת’ ויידר הוא בעצם אנאקין סקייוווקר. אבל הוא עבר הרבה שינויים מאז. הוא הגיע לנקודה שבה הוא טוען אפילו שאנאקין מת ושהוא הרג אותו. הוא כבר לא אותו בן אדם. אבל גם קצת כן.

אז זה גרם לי לתהות: כמה שינוי מישהו צריך לעבור כדי שהוא כבר לא יהיה אותו אדם יותר? בעולם של אליטה, הם מבינים שהדרך היחידה לזהות מישהו היא לפי המוח שלו. מבחינתם, כל עוד יש לך את אותו המוח, אתה אותו בן אדם. לפי דארת’ ויידר ובעולם של Deus Ex, מספיק כמה שדרוגים מכניים בשביל לשנות מישהו, בשביל להתייחס אליו כתת-אדם.


Posted in Humanity, Thinking Out Loud by with 3 comments.