Building a Game: Mechanics, Story and Emotion

אני לא מומחה לנושא, אלו רק מספר מחשבות שלי.

Extra Credits, ועוד כמה אחרים, טוענים שצריך להתחיל עם המכניקה, מה אפשר לעשות במשחק ואיך זה עובד. אני חושב שאפשר להתחיל עם מכניקה או עם סיפור או רק עם רגש שרוצים להעביר אבל צריך להבין מראש את ההגבלות והיתרונות של כל אחת מהשיטות האלו. אם מתחילים עם סיפור, עלולים לקבל סיפור אינטראקטיבי לכל היותר ולא בהכרח משחק.

לפי דעתי, הקו בין סיפור אינטראקטיבי למשחק עובר במקום בו יש דו-משמעיות (או יותר) לגבי איך להמשיך, איפה שיש אתגר ולא רק בחירה סיפורית של לאן הסיפור צריך להתקדם. לספר או סרט יש כיוון חד-משמעי. לא משנה כמה פעמים תצפו או תקראו אותו, הוא יעקוב אחרי אותו קו עלילתי מההתחלה ועד הסוף והכל יתרחש בדיוק באותה צורה. לסיפורים אינטראקטיבים כמו Home יש חוסר-ודאיות לגבי איך הסיפור יסתיים, ובנקודות לאורך הדרך, לאיזה כיוון הוא צריך להתקדם. אצל Home זה מאוד ברור לפי דף העדויות באתר של המשחק. כמעט כל נקודה מעניינת במהלך הסיפור מציגה חוסר-ודאות לגבי לאן הוא צריך להתקדם אבל אין שום חוסר-ודאות לגבי איך להתקדם, אין ממש אתגר שצריך להתגבר עליו. זאת אומרת, בשום נקודה Home לא מאתגר יותר מהשאלה: “לאן להמשיך עכשיו?”.

המשחק של The Walking Dead הוא על הקו כי בהרבה נקודות הוא שואל את השחקן לאיזה כיוון להמשיך אבל מעט מאוד פעמים באמת מאתגר את השחקן באיך להמשיך. ובמקרים האלו, לרוב מדובר במעיכת כפתורים או ללחוץ במקום המתאים מהר מספיק. יש מעט מאוד פאזלים והם קצרים וברורים, במיוחד עם הדלקתם את ההדגשה של דברים שמישים בעולם. אז המשחק הזה נמצא איפה שהוא על הקו בין סיפור אינטראקטיבי למשחק.

ואני חושב ש-The Price שלי גם בקושי נכנס לקטגוריה של משחק: יש לו שני סיומים אפשריים, מספר דרכים לשחקן לחוות אותו (שלדעתי, זה כבר יותר חשוב למשחקיות מחדש מאשר כמה סופים מוגדרים יש), אבל בכל התקלות הוא ישאל אותך אם להסתכן בלהמשיך או לטעון מחדש, החלטה טקטית של איך להמשיך.

ואז יש את המשחקים באמת ששואלים אותך איך. לדוגמה, Dishonored: האם להשתלט על עכבר/בן אדם וללכת דרך הרחוב? האם להילחם בכל השומרים? להתגנב דרך הגגות? מתחת לרחוב בביוב? ואת כל אחת מבחירות ה”איך” האלו אפשר לפרק לטקטיקות עדינות יותר. וזה, לדעתי, בדיוק הקו שמפריד בין סיפורים אינטראקטיביים לבין משחקים: סיפורים אינטראקטיביים מאתגרים אותך רגשית בזמן שמשחקים גם מאתגרים אותך טקטית. סיפורים אינטראקטיביים ישאלו אותך לאן הסיפור צריך להתקדם בזמן שמשחקים ישאלו אותך גם מה היא הדרך הכי טובה להגיע לשם.

אז כשמתחילים עם מכניקה, מקבלים משחק אבל צריך לחשוב טוב ולעבוד קשה בשביל שהסיפור לא יראה מודבק עליו או שבכלל יהיה קיים. כשמתחילים עם סיפור, אולי בכלל לא יתקבל משחק אלא סיפור אינטראקטיבי או משהו שנמצא על הקו. כשמתחילים עם רגש או אטמוספירה, אולי יתקבל משחק ואולי יתקבל סיפור אינטראקטיבי, תלוי איך עובדים על זה: האם המטרה מתקרבת על ידי בחירות רגשיות או בחירות טקטיות.

ואישית, אני בסדר גמור עם כל אחת מהבחירות האלו. The Price התחיל מרגש כלשהו שרציתי לעורר בשחקנים אבל יש לו מכניקה והוא מבקש מהשחקן לבצע בחירות טקטיות (והבחירות הטקטיות מותחות את הרגש). אחד הפרויקטים הבאים שלי התחיל מרעיון למכניקה בלי שום סיפור. עוד אחד התחיל מסיפור ולכן כנראה שלא יהיה משחק באמת. עוד אחד התחיל מסיפור אבל יכיל מכניקה ובחירות טקטיות. כל אחד שונה מהשני ויש יתרונות וחסרונות לכל גישה, אני פשוט חושב שיש עוד הרבה מעבר לבחירה מאיפה להתחיל.


Posted in Gaming, Practice, Thinking Out Loud by with 2 comments.

Comments

  • Yaron says:

    You need to re-watch the video, they clearly state that you start out by thinking about the emotion or idea that you want to explore – THEN figure out what mechanics will best convey it. ( time 3:19)

    They are very much against the notion that you start with the mechanic itself as can be seen in their other videos :
    http://www.penny-arcade.com/patv/episode/aesthetics-of-play
    http://www.penny-arcade.com/patv/episode/the-role-of-the-player
    http://www.penny-arcade.com/patv/episode/so-you-want-to-be-a-game-designer

    Also something they do give as examples of Mechanics that fulfill the narrative by themselves:
    http://www.penny-arcade.com/patv/episode/narrative-mechanics
    http://www.penny-arcade.com/patv/episode/mechanics-as-metaphor-part-1
    http://www.penny-arcade.com/patv/episode/mechanics-as-metaphor-part-2
    Note: the mechanics are not what you aim for, they are something you use to convey what you aim for

    PS
    A game is not just about uncertain ending, what defines a game is actually a deep philosophical question that originally had no answer for hundreds of years. The current best philosophical definition of a game that I know of is by Rodger Callois (see below).
    ===============================
    * Play and Game are opposites
    * Voluntarism : both games and play need to choose to engage it – play is done for it’s own sake, and games involve meaningful choices

    * Play is spontaneous, aimless, allows children to behave beyond their age limit
    * Play is freedom; doing whatever you want, within a boundaried world, you can try anything inside it, but you have no real limit inside it – you do things for it’s own sake

    * Game – closed,formal, system, structured, produced outcome, series of meaningful choices, interpretable outcomes, a problem solving activity approached with a playful attitude
    * Game is a branching path of choice where each choice gives us various outcomes, and each choice can give more choices to be made, and we finish at some point – the game is about moving to the finish through the
    * games require learning or problem solving – games have some structure some objective, and something to overcome
    * balance of structure and exploration – to much structure and no fun to limit, to much of the other and you feel no progress and that your actions lack meaning

    PPS
    http://xkcd.com/386/

    • Eran says:

      Yes, I’ve seen all of those and read that.

      I’ve also seen game described as a series of predefined challenges governed by arbitrary rules. And Rodger Callois seems to be agreeing with me: games are about problem solving. And interactive stories are about narrative/emotional/moral choices. A piece of art could be either or both. But since we consider Game to be more descriptive and inclusive, we use that. But not all games are also interactive stories and not all games which are are good but I think you can find that all truly superb games are also good interactive stories.

      And I love it when story and mechanics harmonise (I also like it when music and lyrics harmonise, i.e Hammerfall, but that is another discussion) and those usually produce the best games but not everyone can do it or do it right. When I want to tell a story or an emotion, I start with that and think about what mechanic later. When I start with a mechanic it’s usually because I think and want it to be fun.