Building a Game: Mechanics, Story and Emotion
אני לא מומחה לנושא, אלו רק מספר מחשבות שלי.
Extra Credits, ועוד כמה אחרים, טוענים שצריך להתחיל עם המכניקה, מה אפשר לעשות במשחק ואיך זה עובד. אני חושב שאפשר להתחיל עם מכניקה או עם סיפור או רק עם רגש שרוצים להעביר אבל צריך להבין מראש את ההגבלות והיתרונות של כל אחת מהשיטות האלו. אם מתחילים עם סיפור, עלולים לקבל סיפור אינטראקטיבי לכל היותר ולא בהכרח משחק.
לפי דעתי, הקו בין סיפור אינטראקטיבי למשחק עובר במקום בו יש דו-משמעיות (או יותר) לגבי איך להמשיך, איפה שיש אתגר ולא רק בחירה סיפורית של לאן הסיפור צריך להתקדם. לספר או סרט יש כיוון חד-משמעי. לא משנה כמה פעמים תצפו או תקראו אותו, הוא יעקוב אחרי אותו קו עלילתי מההתחלה ועד הסוף והכל יתרחש בדיוק באותה צורה. לסיפורים אינטראקטיבים כמו Home יש חוסר-ודאיות לגבי איך הסיפור יסתיים, ובנקודות לאורך הדרך, לאיזה כיוון הוא צריך להתקדם. אצל Home זה מאוד ברור לפי דף העדויות באתר של המשחק. כמעט כל נקודה מעניינת במהלך הסיפור מציגה חוסר-ודאות לגבי לאן הוא צריך להתקדם אבל אין שום חוסר-ודאות לגבי איך להתקדם, אין ממש אתגר שצריך להתגבר עליו. זאת אומרת, בשום נקודה Home לא מאתגר יותר מהשאלה: “לאן להמשיך עכשיו?”.
המשחק של The Walking Dead הוא על הקו כי בהרבה נקודות הוא שואל את השחקן לאיזה כיוון להמשיך אבל מעט מאוד פעמים באמת מאתגר את השחקן באיך להמשיך. ובמקרים האלו, לרוב מדובר במעיכת כפתורים או ללחוץ במקום המתאים מהר מספיק. יש מעט מאוד פאזלים והם קצרים וברורים, במיוחד עם הדלקתם את ההדגשה של דברים שמישים בעולם. אז המשחק הזה נמצא איפה שהוא על הקו בין סיפור אינטראקטיבי למשחק.
ואני חושב ש-The Price שלי גם בקושי נכנס לקטגוריה של משחק: יש לו שני סיומים אפשריים, מספר דרכים לשחקן לחוות אותו (שלדעתי, זה כבר יותר חשוב למשחקיות מחדש מאשר כמה סופים מוגדרים יש), אבל בכל התקלות הוא ישאל אותך אם להסתכן בלהמשיך או לטעון מחדש, החלטה טקטית של איך להמשיך.
ואז יש את המשחקים באמת ששואלים אותך איך. לדוגמה, Dishonored: האם להשתלט על עכבר/בן אדם וללכת דרך הרחוב? האם להילחם בכל השומרים? להתגנב דרך הגגות? מתחת לרחוב בביוב? ואת כל אחת מבחירות ה”איך” האלו אפשר לפרק לטקטיקות עדינות יותר. וזה, לדעתי, בדיוק הקו שמפריד בין סיפורים אינטראקטיביים לבין משחקים: סיפורים אינטראקטיביים מאתגרים אותך רגשית בזמן שמשחקים גם מאתגרים אותך טקטית. סיפורים אינטראקטיביים ישאלו אותך לאן הסיפור צריך להתקדם בזמן שמשחקים ישאלו אותך גם מה היא הדרך הכי טובה להגיע לשם.
אז כשמתחילים עם מכניקה, מקבלים משחק אבל צריך לחשוב טוב ולעבוד קשה בשביל שהסיפור לא יראה מודבק עליו או שבכלל יהיה קיים. כשמתחילים עם סיפור, אולי בכלל לא יתקבל משחק אלא סיפור אינטראקטיבי או משהו שנמצא על הקו. כשמתחילים עם רגש או אטמוספירה, אולי יתקבל משחק ואולי יתקבל סיפור אינטראקטיבי, תלוי איך עובדים על זה: האם המטרה מתקרבת על ידי בחירות רגשיות או בחירות טקטיות.
ואישית, אני בסדר גמור עם כל אחת מהבחירות האלו. The Price התחיל מרגש כלשהו שרציתי לעורר בשחקנים אבל יש לו מכניקה והוא מבקש מהשחקן לבצע בחירות טקטיות (והבחירות הטקטיות מותחות את הרגש). אחד הפרויקטים הבאים שלי התחיל מרעיון למכניקה בלי שום סיפור. עוד אחד התחיל מסיפור ולכן כנראה שלא יהיה משחק באמת. עוד אחד התחיל מסיפור אבל יכיל מכניקה ובחירות טקטיות. כל אחד שונה מהשני ויש יתרונות וחסרונות לכל גישה, אני פשוט חושב שיש עוד הרבה מעבר לבחירה מאיפה להתחיל.
Posted in Gaming, Practice, Thinking Out Loud by Eran with 2 comments.